Students’ and Teachers’ Perceptions of Using Video Games to Enhance Science Instruction
تصورات المعلمين و الطلاب حول استخدام العاب الفيديو لتحسين حصص العلوم الدراسية
ماثيو مارينو و اخرون
Journal of Science Education Technology (2013) 22:667–680
تهدف الدراسة الى اختبار قدرات الطلاب على قراءة العلوم و استيعابها من خلال العاب الفيديو او الالكترونية اكثر من الكتب التقليدية العادية حيث تبين تفضيل الطلاب لبيئة الالعاب الالكترونية اكثر من الانترنت او المختبرات او الكتب العادية …..الخ
———————————————————————————————————
Learning about the game: designing science games for a generation of gamers
التعلم حول الالعاب : تصميم العاب العلوم لجيل الطلاب محبي الالعاب
مارجي كيميل
Cultural Studies of Science Education – 2012 – 7 – 807 -812
تبحث الدراسة في الفرص والتحديات التي تواجه العاب الفيديو التعليمية في تدريس العلوم بحيث تركز الدراسة على كيفية تفاعل الطلاب مع الالعاب غير التعليمية خارج المدرسة و تشمل ثقافة الالعاب و انماط اللعب بها ، و تركز على كيفية فهم الطلاب لهذه الالعاب ، و عن دور المعلم في نجاح تطبيق و تنفيذ الالعاب خلال الحصة الصفية لتدريس العلوم…الخ
————————————————————————————-
Science games and the development of scientific possible selves
الالعاب التعليمية في العلوم و تطوير الذاتية العلمية للطلاب
مارغريت بير ، ليسلي ميلر ، شو وانغ
Margaret E. Beier • Leslie M. Miller • Shu Wang
Cultural Studies of Science Education – 2012 – 7 : 963 -978
تناقش الدراسة كيفية تاثير الالعاب التعليمية في تعلم العلوم و كيفية تنمية الذات العلمية للطلبة من خلال الممارسة المتكررة لهذه الالعاب و من خلال تاثيرات اجتماعية اخرى ، و مستوى تقبل الطلاب وزيادة تحصيلهم من خلالها……الخ
————————————————————————————–
UTILIZING INSTRUCTIONAL GAMES AS AN INNOVATIVE TOOL TO IMPROVE SCIENCE LEARNING AMONG ELEMENTARY SCHOOL STUDENTS
PATRICE JULIET PINDER
الاستفادة من الالعاب التعليمية كاداة ابداعية لتحسين تعلم العلوم لدى طلاب المرحلة الابتدائية
باتريس بايندر
Education, Volume 133, Number 4 / Summer 2013
قليل من الدراسات ركزت على تاثير الالعاب التعليمية على تحصيل العلوم للمرحلة الابتدائية او الاساسية و قام الباحث بتطبيق الدراسة على 16 طالب 10 من المرحلة الابتدائية و 6 من مستوى الروضة من ولاية اتلانتا و بالتيمور وقد توصلت الدراسة الى ان الطلاب تأثروا ايجابيا بشكل كبير في فهم المفاهيم العلمية الاساسية و ارتفع تحصيلهم…الخ
————————————————————————–
The Impact of a Science Education Game on Students’ Learning and Perception of Inhalants as Body Pollutants
Yvonne Klisch • Leslie M. Miller • Shu Wang •Joel Epstein
Journal of Science Education & Technology – (2012) 21:295–303
اثر تدريس العلوم من خلال الالعاب التعليمية في تعلم و تصورات الطلاب حول المستنشقات (المواد المتطايرة) كملوثات كيميائية لجسم الانسان
يفوني كليش ، ليسلي ميلر ، شو وانغ
تناقش الدراسة المعارف المكتسبة و الاتجاهات والمواقف من قبل الطلاب حول اضرار التعرض المستمر للمواد المتطايرة المستنشقات كمواد كيميائية ضارة و سامة و من ذلك من خلال مساق مادة بيئية للصف الثامن حيث كانت النتائج ايجابية في تقديم مادة علمية من خلال الالعاب و كذلك وقاية بيئية من الملوثات السامة والضارة…الخ
————————————————————————————-
Presence and Middle School Students’ Participation in a Virtual Game Environment to Assess Science Inquiry
Catherine C. Schifter, Diane Jass Ketelhut and Brian C. Nelson1
حضور ومشاركة طلاب المرحلة المتوسطة في بيئة لعبة (العاب) افتراضية لتحسين الاستقصاء العلمي
كاثرين شيفتر ، ديان كيتلهوت ، براين نيلسون
Educational Technology & Society, 15 (1), 53–63 – 2012
يقدم الباحث مشروع مصمم لتنفيذ بيئة تعلم افتراضية في العلوم تساهم في تعزيز استخدام و فهم و معرفة طلاب المرحلة المتوسطة في ولاية بنسلفانيا الامريكية لموضوع الاستقصاء العلمي …..الخ
——————————————————————————–
Toward a Science of Learning Games
Paul Howard-Jones1
نحو علم للالعاب التعليمية
بول جونز
Journal Compilation – Volume 5—Number 1
تبحث الدراسة في اثر نماذج الالعاب التعليمية المستند الى المكافأة او الجائزة في تعزيز التعلم و تحسين الدافعية التعلمية لدى الطلاب و قد ركز الباحث على الجانب الادراكي و العصبي السلوكي للالعاب التعليمية و اثر الايجابي في التعليم….الخ
————————————————————————————-
———————————————————————————–
Fifth Graders’ Flow Experience in a Digital Game-Based Science Learning Environment
تجربة نظرية التدفق لطلاب الصف الخامس من خلال بيئة تعلم مادة العلوم مستندة على الالعاب الرقمية
ميكسون زهينغ
رسالة دكتوراة – جامعة شمال ولاية كارولاينا – امريكا – 2012
تهدف الرسالة الى بيان الى اختبار تجربة التدفق لطلاب الصف الخامس من خلال بيئة تعلم الكترونية من خلال لعبة كريستال ايلاند و كانت العينة من 73 طالب من جنوب شرق الولايات المتحدة و قد كشفت الدراسة عوامل متعددة تؤثر على التدفق المعلوماتي للطلاب ذات علاقة مزايا تصميم اللعبة و كذلك الاختلافات الفردية بين الطلاب مثل مهارة القراءة و تفاعل الاقران خلال اللعبة و قد تبين عدم اثر لنظرية التدفق لدى الطلاب على اكتسابات للطلاب في تعلم العلوم….الخ
————————————————————————-
Teaching English Grammar Through Games
Luu Trong Tuan – Nguyen Thi Minh Doan2
تعليم قواعد اللغة الانجليزية من خلال الالعاب
لو تون ، نيكوين دون
Studies in Literature and Language Vol. 1, No. 7, 2010, pp. 61-75
دراسة نطرية استعرضت مفهوم قواعد اللغة و مداخل تدريس القواعد و كذلك تعريف الالعاب و اهميتها و تصنيف هذه الالعاب و اثر استخدام الالعاب في اداء و انجاز لمتعلمي اللغة الانجليزية
—————————————————————————————–
Just Working with the Cellular Machine A HIGH SCHOOL GAME FOR TEACHING MOLECULAR BIOLOGY
العمل مع الالة الخلوية : استخدام الالعاب لتدريس طلاب المرحلة الثانوية علم الاحياء الجزيئية
فيرناندا سيربا واخرون
BIOCHEMISTRY AND MOLECULAR BIOLOGY EDUCATION Vol. 36, No. 2, pp. 120–124, 2008
نظرا لصعوبة تدريس الاحياء الجزيئية و فهم تركيبها طور الباحث برنامج مستند على الالعاب يتضمن جهاز المناعة و العدوى البكتيرية التي يتأثر بها و ذلك لتدريس الاحياء لطلاب المرحلة الثانوية …الخ
————————————————————————————————–
Effects of game technology on elementary student learning in mathematics
اثر تكنولوجيا الالعاب على تعلم طلاب المرحلة الاساسية في الرياضيات
ناماسو شين و اخرون
British Journal of Educational Technology Vol 43 No 4 2012 540–560
قام الباحث و من خلال تجربتين بتطبيق حصص في الرياضيات لمجموعتين و باعتماد بيئة الالعاب و اخرى باعتماد الكتب اوالورقية للمنهاج و ذلك لاختبار الانجاز و التحصيل بين المجموعتين و كذلك اختبار اخر لنفس المجموعات لقياس العلاقة بين السمات للطلبة مثل الاتجاه نحو الرياضيات و و مدى الانجاز على اللعبة نفسها بناء على متغيرات العرقية والجنس بين الطلبة …الخ
——————————————————————————————
Assessing the effectiveness of a 3-D instructional game on improving mathematics achievement and motivation of middle school students
تقييم فاعلية لعبة ثلاثية الابعاد و في تحسين التحصيل في الرياضيات و الدافعية لطلاب المدراس المتوسطة
هاياني باي واخرون
British Journal of Educational Technology Vol 43 No 6 2012 993–1003
قام الباحث في اختبار لعبة حاسوبية ثلاثية الابعاد على 437 طالب في الصف الثامن حيث اظهر تحليل البيانات زيادة ملحوظة في المعرفة المكتسبة من الرياضيات و كذلك تعزيز الدافعية للطلبة للتحصيل في الجبر والرياضيات…الخ
——————————————————————————-
EFFECTIVENESS OF USING GAMES IN TERTIARY-LEVEL MATHEMATICS CLASSROOMS
فعالية استخدام الالعاب التعليمية في المرحلة المتوسطة في حصص الرياضيات
ارنست افاري ، جيل الدريج ، باري فراسر
International Journal of Science and Mathematics Education (2012) 10: 1369Y1392
————————————————————————————————–
Assessing twenty-first century skills through a teacher created video game for high school biology students
Leonard A. Annetta*, Meng-Tzu Cheng and Shawn Holmes
تقييم مهارات القرن الحادي و العشرين من خلال الالعاب التعليمية من قبل المعلم لطلبة الثانوية في مادة الاحياء
ليونارد انيتا و مينغ تشينغ و شوان هولمز
Research in Science & Technological Education – Vol. 28, No. 2, July 2010, 101–114
قام الباحث بتطبيق دراسته على حصص الاحياء لطلاب المرحلة الثانوية من خلال لعبة تعليمية متعددة اللاعبين و ذلك لقياس مهارات متعددة منها التفكير الخلاق و الانتاجية العالية و آليات الاتصال الفعالة و ذلك من خلال تفاعل الطلاب مع المعلم و تفاعل الاقران و تنفيذ المهام بالوقت والسرعة المطلوبة و قد كان موضوع الدراسة حل تعليم الجينات من مادة البيولوجيا …الخ
————————————————————————